lunes, 9 de marzo de 2009

Anime

Recuerdo cuando pusieron la famosa “Antena Parabólica” en mi casa. Una de las cosas más increíbles que llegó con la antena fue la posibilidad de ver televisión muy tarde en la noche. En ese entonces los canales nacionales terminaban su programación y las madrugadas no tenían televisión alguna. Recuerdo que me gustaba levantarme tarde a escondidas para ver el tipo de televisión que simplemente no existía de día. Y era mucho más que la rebeldía preadolescente de ver violencia y sexo en la pantalla; la televisión que me dejaban ver de día era vacía y superficial, la que veía de noche tenía una profundidad que estaba seguro que era una gran marea de significados. Era solo una intuición, claro, porque la gran mayoría de esas películas y series estaban en inglés y no entendía de qué diablos hablaban.

Fue una de esas noches cuando descubrí el anime. Me senté con el volumen muy bajo para ver una película que estaba por empezar y de repente, para mi absoluta sorpresa, empezaron a pasar dibujos animados. Revisé en qué canal estaba, porque no tenía sentido que pasaran caricaturas a esa hora en el canal de cine. Las caricaturas eran esas cosas como los Thundercats que pasaban en las mañanas del fin de semana, cortas, divertidas y predecibles. No películas de media noche.

Vi toda la película en un estado de asombro como el que muy pocas cosas me han producido después. Un robot trata de salvar la vida de una joven que está siendo raptada por otros robots malvados. Uno estira un brazo mecánico, lanza al robot bueno contra la pared y sujeta a la chica. Todo se pone negro excepto por sus lagrimas. Y luego el robot trata de levantarse, pero no puede. Cae al suelo derrotado. Era el tipo de cosas que me gustaban de la televisión nocturna multiplicado por diez. Era una profundidad que jamás me imagine que pudiera tener caricatura alguna. Y para acabar de rematar mi asombro, casi nadie hablaba. No saber inglés no era un impedimento.



La película era Robot Carnival. De eso me enteré mucho después. Seguí esperando ver otra película similar en televisión por mucho tiempo, hasta que pude toparme con cosas como Twilight of the Cockroaches. y Apleseed; desgraciadamente, estas sí hablaban en ingles y mucho, por lo que no las entendí. Alguien me explicó que las caricaturas que hacían en Japón eran así, lo que me hizo empezar a ver Heidi, Jose Miel, Mazinger Z, Centella y cualquier otra cosa que pasaran por televisión. Con el tiempo apareció alguien a quien el amigo de un amigo le había prestado un casete de video con alguna película de animación japonesa. La calidad de estas cintas era terrible, pero tenían subtítulos, lo que para mí las hacía invaluables. Así pude ver Nausicaa y Ninja Scroll.

Con el tiempo llegaron muchas otras series y películas. Recuerdo pasar las tardes rogando que no hubieran devuelto Caballeros del Zodiaco hasta el principio o hablando con mis compañeros de colegio sobre cuál era la esposa indicada para Ranma. Recuerdo cuando me regalaron Neon Genesis Evangelion en VHS y como me tomó menos de una semana verla dos veces seguidas. Recuerdo con horror la lucha de Goku con Freezer. Y nunca olvidare las tardes en la universidad, cuando encontré gente que organizaba proyecciones todas las semanas y me presentaron el resto del universo del Anime, me explicaron qué era un OVA, qué era un Fandub y porqué Shojo no es lo mismo que Magical Girls. Finalmente apareció Internet y los DVD y pude comprar una versión especial de Robot Carnival.

La animación japonesa es rica en variedad y en profundidad. El anime va desde las historias ridículas y los personajes estereotipados y absurdos hasta las obras más complejas llenas de significados profundos y referencias cultas. Es valioso por todo lo que permite y por todo lo que se puede descubrir el él: desde diversión los sábados por la mañana hasta obras de arte en las salas de cine.

viernes, 13 de febrero de 2009

Pausa

Comencemos hablando de los juegos de video. Parten del más simple de los principios: apretar el botón correcto en el momento correcto. Si lo haces bien te dan un estimulo positivo, de lo contrario el estimulo es negativo. Más básico no podría ser, hasta los ratones de laboratorio tienen cosas así.

O al menos eso es lo que solían pensar muchos y hoy en día aún creen unos pocos. Pero eso es como pensar que la pintura son dibujos bonitos o que las olimpiadas son un poco de bobos viendo quién corre más rápido. Porque desde sus inicios los juegos de video le apuntaron a ser mucho más que un entretenimiento tonto. El primero de los juegos: Pong, ya era una competencia, una forma nunca antes vista de comparar reflejos y habilidad. Y poco tiempo después, Space War, una máquina experimental donde mostrar un simple triángulo era ya una odisea, tenía como objetivo mostrar un cielo estrellado que diera la impresión de estar en el espacio.

Y hoy en día es simplemente incomprensible que aún exista gente que crea que los juegos de video son simples, inútiles o tontos. La interactividad se toma el mundo y los juegos de video encabezan ese cambio. Hay muchas formas de jugar y cada una demuestra un elemento valioso de esta cultura:

Se puede jugar para competir. Ya sea en contra de otros, o tratando de vencer a la máquina. Se juega para ser mejor. Se juega para conseguir habilidad. Estamos en el punto en donde juegos de estrategia como Starcraft se pueden dar el lujo de organizar torneos mundiales y en países como Corea es casi un deporte nacional, con comentaristas especializados y todo. Desde el campeón mundial de Halo, hasta el jugador ocasional que sabe cómo hacer una chilena en FIFA, los juegos de video dan la posibilidad de entrenar, mejorar y tener habilidad para superar a los demás. Es el principio detrás de las tablas de High Scores y también es el principio detrás de cualquier deporte.

Pero los juegos de video son también una nueva forma de narrativa. Y siempre lo han sido, desde las leyendas cíclicas de los héroes de Zelda hasta sagas tan complejas como las de Soul Reaver. Los video juegos son un medio que da la oportunidades únicas para contar historias que tocan tan profundamente a la gente que inspiran sagas de libros y películas. Todo aquel que haya pasado algún tiempo en las aterradoras e introspectivas calles de Silent Hill, o quienes sepan de las desgracias traídas por el principe Arthas al universo de Warcraft puede dar constancia del valor narrativo de los videojuegos.

Y claro, siempre ha existido el debate sobre los juegos de video como forma de arte. Y no es solo la capacidad gráfica que se ha logrado hoy en día, ni el realismo de las imágenes. Es la creatividad visual de juegos como Okami o el más reciente Prince of Persia. Son los paisajes que nos quitan el aliento en La Sombra del Coloso. Es la visión psicodélica de No More Heroes. Y eso solo por hablar de las imágenes. Lo mismo podría decirse de la musicalización o de las actuaciones de voz.

Estamos en un momento crucial de la evolución del video juego. Nuestros abuelos tienen un Nintendo DS para estimular el cerebro con Brain Age. Los niños hacen ejercicio con su WiiFit, Wiimote y juegos tan divertidos como Rayman Raving Rabbids. El PS3 demuestra capacidades de procesamiento mayores a las de casi todos los computadores actuales que aprovecha en títulos como Killzone2 . Miles de personas en todos los rincones del mundo se unen en guilds para cumplir sus metas en World of Warcraft. Y yo dejo de escribir ahora, porque tengo que ir a ver si puedo terminar Prince of Persia en mi 360. Saber cómo acaba esta historia será mi estímulo positivo.

jueves, 5 de febrero de 2009

Salón del Ocio y la Fantasía

Bien. Lo de SOFA quedó claro la vez pasada. Ahora, ¿por qué Salón del Ocio y la Fantasía?

Pidámosle ayuda al diccionario:

Salón:
(Del aum. de sala).

1. m. En una casa, aposento de grandes dimensiones para visitas y fiestas.
2. m. Habitación principal de una vivienda.
3. m. Pieza de grandes dimensiones donde celebra sus juntas una corporación. Salón de actos. Salón de sesiones.
4. m. En algunas ciudades, parque o paseo público.
5. m. Instalación donde se exponen con fines comerciales los productos de una determinada industria. Salón del automóvil.


Esa está clara. SOFA es de grandes dimensiones y esperamos que haya muchas visitas y se convierta en toda una fiesta. Y soñamos con ser la habitación principal de esta casa a la que llamamos culturas alternativas en Colombia. Habrá actos, juntas y sesiones. Al menos sesiones de rol. SOFA va a ser todo un paseo y tan público como pueda ser. Pero además, es comercial. No nos engañemos. Uno de nuestros objetivos es demostrar que podemos ser un mercado, que nuestro interés es tan grande que puede llegar a ser una industria.

Ocio.
(Del lat. otĭum).

1. m. Cesación del trabajo, inacción o total omisión de la actividad.
2. m. Tiempo libre de una persona.
3. m. Diversión u ocupación reposada, especialmente en obras de ingenio, porque estas se toman regularmente por descanso de otras tareas.
4. m. pl. Obras de ingenio que alguien forma en los ratos que le dejan libres sus principales ocupaciones.


Hacemos lo que hacemos en nuestro tiempo libre. No tanto porque ‘cesemos el trabajo’ sino porque cuando lo hacemos nos sentimos más libres que nunca. Nos divertimos y descansamos de otras labores más tediosas, pero no es un simple escapismo. No es algo con lo que perdemos el tiempo. Es ingenio, es creatividad, es arte y es cultura. Ocio es una palabra que por alguna razón se lleno de significados negativos, pero en realidad no tiene nada de malo. El ocio es necesario y es bueno. Lo dice el diccionario.

Fantasía.
(Del lat. phantasĭa, y este del gr. φαντασία).

1. f. Facultad que tiene el ánimo de reproducir por medio de imágenes las cosas pasadas o lejanas, de representar las ideales en forma sensible o de idealizar las reales.
2. f. Grado superior de la imaginación; la imaginación en cuanto inventa o produce.
3. f. Ficción, cuento, novela o pensamiento elevado e ingenioso. Las fantasías de los poetas, de los músicos y de los pintores.
4. f. Mús. Composición instrumental de forma libre o formada sobre motivos de una ópera.


La fantasía es una facultad. El grado superior de la imaginación, en donde esas cosas que pertenecen a los sueños logran afectar el mundo real. Porque la fantasía produce. De ella nace arte, música, nace cultura, nacen mundos, universos, personajes y sentimientos. Pero también nacen productos, libros, juegos, comunidades, amistades, ideas y reflexiones. Gracias a la Fantasía Homero nos dejo los viajes de Odiseo y gracias a la fantasía podemos jugar fútbol virtual con alguien en el otro lado del mundo. Es por la fantasía que pensamos que el amor es posible y es por la fantasía que esperamos que la magia lo sea.

martes, 3 de febrero de 2009

¿Por qué SOFA?

Porque antes que nada nos sentamos. Antes de prender el televisor, el computador, la consola, el reproductor de DVD. Antes de sacar las cartas o los dados de la maleta. Antes de abrir el libro en la página en la que íbamos. Antes de empezar a dibujar o a escribir, antes de empezar a soñar. Y porque no solo nos sentamos, sino que sabemos que vamos a estar ahí sentados un buen rato, mientras pasamos de nivel, mientras nos enteramos qué peligros encierra la cueva en donde pensamos hay un tesoro. Vamos a estar sentados un par de episodios más o lo que dure la película. Estaremos sentados lo que nos demoremos en llegar al final del capítulo o lo que nos tome terminar el dibujo en el que trabajamos. Pero eso no es todo. También porque nos gusta sentarnos en compañía. Que esa persona que tiene el otro control se nos siente al lado, que nuestro oponente tenga sus cartas cerca y que nuestros compañeros de campaña estén a nuestro alrededor. Nos gusta ver esa serie con esa persona, para poder hablar de ese personaje. Nos gusta tener a quién mostrarle nuestro trabajo y nos gusta ver el trabajo de los que se sientan a nuestro lado. Nos gusta tener quien nos pase las palomitas de maíz. Nos encanta sentarnos cómodamente a hablar entre nosotros de esas cosas que hacen que los demás nos miren extrañados,

SOFA, porque es un símbolo más que apropiado: Un lugar para sentarse a disfrutar de lo que nos gusta, en compañía de otros como nosotros.